在游戏中编程战斗系统通常涉及以下三个层次:
功能组件层
角色移动组件:控制角色的移动与行走。
动画状态机组件:控制角色的状态与动画切换。
攻击伤害计算组件:提供计算伤害的时机与结束状态重置的机制,但不提供具体的伤害计算方法。
寻路导航组件:控制角色的寻路与行走。
这些组件代码在不同游戏中大部分都可以重用,且只提供机制,不提供具体的策略。例如,导航组件只需按照路径行走,而不关心具体路径是什么。
策略层
行为策略层是战斗单元(如玩家、Boss、NPC、小怪等)实现具体战斗策略的地方。这一层主要定义了战斗单元的攻击、行走等策略,并且每个策略的数据来源于策划提供的数据配置表。
通过这种分层设计,可以实现战斗系统的模块化和可重用性,同时也便于后期维护和扩展。
具体实现建议
功能组件层实现
使用C或其他面向对象的编程语言,将每个功能组件实现为独立的类。
每个组件应提供清晰的接口,便于其他层调用。
例如,攻击伤害计算组件可以提供一个接口,用于计算伤害的时机和结束状态重置。
策略层实现
定义一个基类,包含所有战斗单元共有的策略和方法。
每个具体的战斗单元(如玩家、怪物)继承自该基类,并实现自己的策略。
使用配置表(如Excel)来管理策略数据,并通过工具将配置表导出为C数据表,以便在代码中直接调用。
行为决策层实现
在行为决策层,实现战斗单元的具体行为逻辑。
例如,玩家在战斗中如何决定使用哪个技能,怪物如何响应玩家的攻击等。
这一层需要考虑伤害公式、数值公式、buff和被动技能等时序算法。
示例代码
```csharp
// 功能组件层示例
public class AttackDamageCalculator
{
public void CalculateDamage(Character attacker, Character defender)
{
// 提供计算伤害的机制,但不进行具体计算
// 例如,计算伤害的时机和结束状态重置的时机
}
}
public class NavigationComponent
{
public void MoveCharacter(Character character, Path path)
{
// 控制角色的寻路与行走
// 只关心路径,不关心具体如何走
}
}
// 策略层示例
public abstract class CombatUnit
{
public abstract void Attack();
public abstract void Move();
}
public class Player : CombatUnit
{
public override void Attack()
{
// 玩家攻击的具体策略
}
public override void Move()
{
// 玩家移动的具体策略
}
}
public class Boss : CombatUnit
{
public override void Attack()
{
// 怪物攻击的具体策略
}
public override void Move()
{
// 怪物移动的具体策略
}
}
```
通过这种设计,可以确保战斗系统的各个部分职责明确、易于维护和扩展。