在dx编程中进行碰撞测试,主要采用以下两种方法:
边界框碰撞检测
原理:通过比较两个精灵的边界框(矩形)来判断它们是否重叠。
实现:使用Windows API函数`IntersectRect`来检测两个矩形是否有交集。
示例代码:
```c++
struct SPRITE {
float x, y;
int frame, columns;
int width, height;
float scaling;
};
// 计算半径
double x1 = sprite1.x + sprite1.width / 2.0;
double y1 = sprite1.y + sprite1.height / 2.0;
D3DXVECTOR2 vector1(x1, y1);
double radius1 = sprite1.width / 2.0;
if (sprite2.width > sprite2.height)
radius2 = (sprite2.width) / 2.0;
else
radius2 = (sprite2.height) / 2.0;
// 检测碰撞
RECT rect1 = { sprite1.x, sprite1.y, sprite1.x + sprite1.width, sprite1.y + sprite1.height };
RECT rect2 = { sprite2.x, sprite2.y, sprite2.x + sprite2.width, sprite2.y + sprite2.height };
if (IntersectRect(&rect1, &rect2)) {
// 碰撞发生
}
```
基于距离的碰撞检测
原理:计算两个精灵之间的距离,判断是否小于等于它们的半径之和。
实现:使用欧几里得距离公式计算距离,然后比较距离与半径之和。
示例代码:
```c++
// 计算距离
double dx = sprite1.x - sprite2.x;
double dy = sprite1.y - sprite2.y;
double distance = sqrt(dx * dx + dy * dy);
// 检测碰撞
if (distance <= (sprite1.width + sprite2.width) / 2.0) {
// 碰撞发生
}
```
在实际应用中,可以根据游戏的需求和性能考虑选择合适的碰撞检测方法。边界框碰撞检测计算简单、速度快,适合实时性要求高的游戏;而基于距离的碰撞检测可以更准确地判断碰撞位置,但计算相对复杂,可能会影响性能。