怎么编程一个显示属性的mod

时间:2025-01-25 12:36:28 游戏攻略

在Unity中,你可以通过创建自定义的Editor脚本来显示和编辑自定义的属性。以下是一个基本的步骤指南,用于创建一个显示属性的mod:

创建自定义Attribute

首先,你需要创建一个自定义的Attribute,用于标记你想要在Unity编辑器中显示的属性。

创建Editor脚本

在Unity项目的`Editor`文件夹中,创建两个脚本文件:`ExposeProperties.cs`和`XXXEditor.cs`。

`ExposeProperties.cs`文件可以包含一些可重用的函数,用于帮助显示属性。

`XXXEditor.cs`文件用于覆盖默认的Editor显示,这里`XXX`是你的组件类名,例如`MQTTDevice`。

使用自定义Attribute

在你的组件类(例如`MQTTDevice`)中,对想要显示的public且可读写的属性添加自定义的`ExposeProperty` Attribute。

覆盖默认Editor显示

在`XXXEditor.cs`文件中,通过覆盖`Editor`类的相关方法(如`OnInspectorGUI`),来实现自定义的属性显示逻辑。

下面是一个简单的示例代码:

ExposeProperties.cs

```csharp

using UnityEditor;

using UnityEngine;

[AttributeUsage(AttributeTargets.Field)]

public class ExposePropertyAttribute : Attribute

{

public string displayName = "";

public ExposePropertyAttribute(string displayName = "")

{

this.displayName = displayName;

}

}

```

XXXEditor.cs(以`MQTTDevice`为例):

```csharp

using UnityEditor;

using UnityEngine;

[CustomEditor(typeof(MQTTDevice))]

public class MQTTDeviceEditor : Editor

{

public override void OnInspectorGUI()

{

base.OnInspectorGUI();

MQTTDevice device = (MQTTDevice)target;

foreach (var field in typeof(MQTTDevice).GetFields())

{

if (field.GetCustomAttribute() != null)

{

EditorGUILayout.PropertyField(field);

}

}

}

}

```

MQTTDevice.cs

```csharp

using UnityEngine;

[RequireComponent(typeof(MQTTClient))]

public class MQTTDevice : MonoBehaviour

{

[ExposeProperty(displayName = "Broker Address")]

public string brokerAddress = "tcp://localhost:1883";

[ExposeProperty(displayName = "Client ID")]

public string clientId = "UnityMQTTClient";

// 其他属性...

}

```

在Unity编辑器中,添加`MQTTDevice`组件并查看Inspector,你应该能看到`brokerAddress`和`clientId`属性被显示出来,并且带有自定义的显示名称。

建议

确保你的自定义Editor脚本位于`Editor`文件夹中,这样Unity才能正确识别并加载它。

如果你的属性需要更复杂的显示逻辑,可以在`XXXEditor.cs`中添加更多的`Editor`方法来实现。

自定义Attribute可以根据需要进行扩展,例如添加更多的属性或方法来控制属性的显示行为。