图形化编程射箭可以通过以下步骤实现:
进入sketch,画弓
在sketch中绘制一个弓的形状,并标注相关曲线的尺寸,包括圆弧的周长和直线的长度。确保在动画中弓和弦的长度保持不变。
画出箭的骨架并标注尺寸
在弓的右侧画一条垂直线,并分别标注与箭尾和弦的距离。这两个尺寸将分别控制箭与弓的动作。
调整尺寸并添加约束
将两个尺寸调整为相同,并将直线加上固定(Fixed)约束。这样可以在调整尺寸时保持箭的位置不变。
制作实体并添加“心”
退出草图,制作实体,可以使用管道与旋转功能,并在弓箭的前面加上一个“心”以增加视觉效果。
加入表达式控制动画
在表达式中加入FrameNumber变量,表示动画的开始帧数和最大帧数。FrameNumber从0至25变化,控制弓的动作。
表达式A用于控制弓的动作,表达式B用于控制箭的动作。例如,FrameNumber*7.2表示一个角度,结合余弦cos函数和绝对值abs()函数,可以实现拉弓和回弹的效果。
处理反射和反弹
确定反射面,并计算反射角。可以通过给每个反射面添加一个角色,并获取其方向来简化计算。
引入影子角色(箭头)来处理箭矢的反射和反弹。箭矢应始终跟随箭头方向,箭头的位置始终与箭头一致。
设置箭靶
在画布上设置多个箭靶,可以使用不同颜色的圆来表示不同难度的箭靶。例如,设置不同半径的圆来表示不同距离的箭靶。
射箭过程
在射箭过程中,随机生成箭矢的起始位置和方向,并计算箭矢与箭靶的距离。可以使用math库中的sqrt函数来计算两点之间的距离。
成绩判断
根据箭矢与箭靶的距离判断成绩。例如,箭矢落在10、20、40等距离内的圆内时,可以判定为不同成绩。
通过以上步骤,你可以在图形化编程环境中实现一个简单的射箭游戏。希望这些步骤对你有所帮助!